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La Molleindustria. Juegos críticos contra el entretenimiento

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Publicado en Mugalari, septiembre de 2008.

Trabajadores flexibles, curas pedófilos, sexualidades queer o multinacionales de comida rápida. Son algunos de los temas de los “juegos políticos contra la dictadura del entretenimiento” que el colectivo italiano La Molleindustria presenta la semana próxima en Arteleku.

La Molleindustria saltaron a la fama en 2006 con el archiconocido McDonald’s videogame en el que el jugador asume el reto de dirigir la multinacional de comida rápida sin que en ningún momento ésta deje de producir beneficios. El juego se desarrolla en cuatro pantallas: las plantaciones de pienso y las ganaderías, los mataderos, los puntos de venta y las oficinas de comunicación. Las armas puestas a disposición del jugador son semillas modificadas genéticamente, hormonas para engrasar a las reses, incentivos laborales como el trabajador del mes, despidos injustificados, sobornos a periodistas o presiones sobre grupos ecologistas o anti-globalización. Para Paolo Pedercini, fundador de La Molleindustria, los recursos del entretenimiento digital de masas -como la simulación y la narrativa no linear- son perfectos para transmitir ideas complejas en las que conviven muchos procesos relacionados entre sí. Como en este caso, el entramado de relaciones económicas, geopolíticas y mediáticas necesarias para gestionar con éxito una empresa como McDonald’s.

En los últimos tiempos los videojuegos modificados por artistas y el fenómeno del game art han sido objeto de un interés creciente en el mundo del arte. Pero la trayectoria de La Molleindustria se sitúa en un contexto mucho más específico: los movimientos de media-activismo italiano de principios de la presente década y la tradición de crítica de la comunicación desarrollada en ese país desde finales de los setenta. Para La Molleindustria los videojuegos no son sólo una forma de ocio. Son un sector cultural estratégico estrechamente relacionado con la todopoderosa industria del entretenimiento global. Y por tanto, un campo enormemente fértil para cuestionar la dimensión política de la cultura de masas. “Ya no se puede considerar que los videojuegos son un elemento marginal de la vida cotidiana. Son una parte integral de la industria cultural global. El llamado entretenimiento electrónico se está convirtiendo en la forma más sofisticada de propaganda” dice la web del colectivo.

El volumen de negocios del entretenimiento digital ya ha superado el de la industria cinematográfica y musical juntas. La influencia de los videojuegos en la comunicación audiovisual es creciente y la interacción entre ambos es recíproca. No sólo hay videojuegos que inspiran películas sino que es casi imposible pensar en una gran producción cinematográfica que no vaya acompañada de su correspondiente videojuego. Y lo mismo ocurre con la publicidad, los programas de televisión o las artes visuales. “Los videojuegos han superado los límites en los que habían estado confinados durante años. Hoy hay juegos con fines religiosos y juegos bélicos encargados directamente por el Pentágono para promocionar el ejercito profesional estadounidense”. Generalmente este tipo de juegos reciben el apelativo de políticos pero esto no es del todo acertado. Uno de los objetivos de La Molleindustria es precisamente el de desmontar el mito de la neutralidad del entretenimiento. “Todos los juegos, al ser productos culturales, son ideológicos. Los llamados videojuegos políticos son sólo juegos que declaran abiertamente su carácter faccioso para mostrar que todos los juegos lo son”.

El primer juego de La Molleindustria fue Tamatipico. En él, un híbrido entre Tamagotchi y trabajador flexible es controlado a distancia por el jugador en un círculo vicioso delirante donde la única fuente de alegría proviene de la omnipresente televisión. La precariedad y el trabajo flexible fueron también objeto de Tuboflex, en el que una empresa de recursos humanos suministra empleados temporales a todo el mundo a través de un sistema de tubos, y del aclamado Netparade, manifestación virtual en la que desfilaron los avatares creados por 17.000 participantes. La homofobia y el machismo, dos bestias negras de los videojuegos críticos, también han recibido su parte. En Queer Power el jugador puede adoptar diferentes géneros y condiciones sexuales y gana cuando alcanza un orgasmo o se lo provoca a su compañero/a. Si consigue ambos objetivos a la vez, la puntuación es doble. Y el hilarante Orgasm Simulator ayuda a las mujeres a fingir mejor y engañar a sus parejas. Pero sin duda las piezas más polémicas de La Molleindustria han sido Faith Fighter, que refleja la instrumentalización de las religiones en los conflictos bélicos mundiales (con dos versiones: la original con la cara de Mahoma y la censurada, sin ella), y sobre todo Operation: Pedopriest, una dura crítica de los abusos sexuales de los miembros del clero contra los menores en el que se debe poner en marcha un código de silencio y despistar la atención de los padres y los medios de comunicación. El juego ha sido censurado y puesto en linea de nuevo al menos en tres ocasiones.

Los videojuegos críticos no cuentan con los recursos financieros ni la popularidad de los comerciales. Pero teniendo en cuenta el avance de las nuevas tecnologías -las tareas de programación son cada vez más sencillas, los canales de distribución más eficaces- quizás sea sólo cuestión de tiempo. Suzanne Seggerman, presidenta de Games for Change, lo compara con la evolución de la industria cinematográfica: “Pasó bastante tiempo antes que el cine se dedicara a cuestiones serias. No vimos documentales hasta finales de los años sesenta o principios de los setenta. Así que habrá que esperar para que los juegos serios empiecen a captar la atención popular”.

Seminario “Contrajuegos. Práctica y teoría artística de videojuegos modificados por artistas”
Del 8 al 12 de septiembre 2008
Arteleku, Donostia
www.molleindustria.it

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Written by ptqk

28 septiembre, 2008 a 19:42

Publicado en Prensa

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