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Laura Baigorri: “Para que la obra funcione debes jugar”

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Publicado en Mugalari, septiembre de 2008.

“Para que la obra funcione debes jugar”
La cultura de los videojuegos irrumpe en el territorio del arte. Es el game art, del que hablamos con la comisaria de nuevos medios Laura Baigorri durante su estancia en Bilbo.

Entrevista a Laura Baigorri
Comisaria independiente y especialista en nuevos medios.

El lenguaje y la estética de los videojuegos han irrumpido con fuerza en el territorio del arte dando lugar a lo que se conoce como game art. En algunas ocasiones las piezas de game art están realizadas con videojuegos (por ejemplo, mediante la apropiación y destrucción del software o ingeniería inversa). En otras, son simplemente piezas influenciadas por la cultura de los videojuegos y, en estos casos, pueden tomar las formas más variadas: otro videojuego pero también una fotografía, una performance, una instalación, una pintura, una película, un animación, una pieza sonora…
Baigorri lo explica así: “Sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con las estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego (…) matando todo lo que se mueve en la pantalla; es más, no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión”.

Laura Baigorri es comisaria independiente especializada en nuevos medios y una gran conocedora del game art. Estos días se encuentra en Bilbo como docente invitada en el Doctorado de Arte, Creación e Investigación de la Universidad del País Vasco. Laura Baigorri es co-autora del monográfico “NET.ART. Prácticas estéticas y políticas en la Red” con Lourdes Cilleruelo. Y junto a Erich Berger y Daphne Dragona, forma parte del equipo curatorial de Homo Ludens Ludens, una conferencia internacional y una exposición sobre videojuegos que tendrá lugar en el centro de arte La Laboral de Gijón a partir del próximo mes de abril.

¿Existen estéticas o temáticas predominantes en el game art?
Si hay una característica común es la apropiación de la iconografía del videojuego o de las formas de jugar. Los creadores pueden modificar un juego original para subvertirlo; pueden realizar pinturas, fotos y vídeos que ilustran espacios o avatares de otros juegos famosos, o adoptar el estilo gráfico del videojuego en propuestas más o menos computerizadas; los artistas también son capaces de convertir juegos manipulables a pequeña escala en amplios escenarios de juego puramente físico o transformar sencillos juegos en sofisticadas versiones tecnológicas. A partir de aquí, los contenidos son tan diversos como en cualquier otro campo del arte: unas propuestas son más lúdicas, otras más estéticas, otras más conceptuales y otras están orientadas a la crítica social y política.

El game art está marcado por la cultura de los videojuegos comerciales. Pero ¿existe movimiento en sentido contrario? ¿Cómo es percibido el game art desde la industria?
La industria siempre se ha mantenido atenta a cualquier contexto, también al del arte. Pero no están centrados en el game art, sino en la misma creación artística. Algunos creadores de videojuegos para la industria (como Tetsuya Mizuguchi o Ryota Kuwakubo) están considerados como artistas en el propio ámbito comercial debido a su capacidad creativa y experimental. Trabajan e investigan libremente, sin demasiadas presiones económicas, porque sus resultados son siempre espectaculares y porque son capaces de desmarcarse de cualquier producto concebido tradicionalmente como juego.

Los movimientos artístcos asociados a los nuevos medios son muy dependientes de las innovaciones tecnológicas y, por ejemplo, las piezas de net.art de finales de los noventa no tienen nada que ver con las actuales. ¿Se puede señalar alguna evolución parecida en el caso del game art? ¿Cómo han afectado fenómenos como la red social o la normalización en el uso de las tecnologías a esta forma de arte?
Mucho y positivamente en el territorio de la creatividad, evolucionando de una forma similar a como lo ha hecho el net.art. Hay juegos basados en la biotecnología, la telefonía móvil, la tecnología wifi, Google Maps, Second Life… En el game art, la implementación de nuevas tecnologías es inmediata.

Uno de los clásicos del game art es re-interpretar juegos de siempre. La versiones abundan.
Sí. El Pong, por ejemplo, es uno de los más versionados: TFT Tenis, de Dirk Eijbouts, nos obliga a correr de verdad tras la pelota armados de un par de pantallas/raquetas móviles; con Blinkenlights Pong podemos jugarlo con luces sobre la enorme pantalla de un edificio público y la Painstation del grupo Fur lo convierte en una tortura de quemaduras, latigazos y calambrazos cuando fallamos. Pero no sólo se versionean videojuegos, también juegos tradicionales: Martin Pichlmair ha creado una máquina de flipper con la que puedes “tocar” música concreta y Dietmar y Drew, del MIT Lab, un futbolín que se juega estableciendo un puente entre el contexto real y el virtual, con jugadores reales pero contra equipos activados desde Second Life. ¡Una nueva percepción de los juegos de bar “de toda la vida”!

¿Puede influir el game art en la forma en que se perciben los videojuegos tradicionales?
Creo que si, tanto conceptual como formalmente. Hay videojuegos de marcado carácter político que presentan la otra cara de la moneda: En UnderASh y UnderSiege, de Afkarmedia, realizados a partir de documentos reales de las Naciones Unidas, nos invitan a vivir la Entifada desde el punto de vista de un palestino que lanza piedras contra los tanques o que permanece encarcelado en una cárcel de Jerusalem. Nada que ver con America’s Army, donde se debe disparar contra todo aquél que tenga pinta de árabe. Cualquiera que juegue a ambos, se verá confrontado a dos visiones antagónicas del juego y del mundo.

¿Cómo es percibido el game art en el mundo del arte?
Con interés y curiosidad desde los sectores más progresistas y con escepticismo desde los más tradicionalistas, pero estos últimos son los menos. Entre el gran público, sin embargo, ha tenido una aceptación masiva, debido sobre todo al componente lúdico del juego que inevitablemente obliga a interactuar y disfrutar la obra. Para que la obra “funcione” debes tocarla, pensar, implicarte,… ¡debes jugar!

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Written by ptqk

28 septiembre, 2008 a 19:33

Publicado en Prensa

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